Gamingaktien: Um Milliarden zocken
Der Gamingmarkt boomt – und zwar nicht erst seit der Corona-Pandemie. 2021 werden die zu erwartenden Umsätze auf 190 Milliarden Dollar geschätzt, Tendenz steigend. Alles nur ein Spiel, oder Megatrend, der erst am Anfang steht?
Der Gamingmarkt boomt – und zwar nicht erst seit der Corona-Pandemie. 2021 werden die zu erwartenden Umsätze auf 190 Milliarden Dollar geschätzt, Tendenz steigend. Alles nur ein Spiel, oder Megatrend, der erst am Anfang steht?
Von Reinhard Schlieker
Man kann aus Lego so gut wie alles machen – sogar die Frankfurter Börse täuschend echt nachbauen. Was man nicht kann, ist eine Lego-Aktie erschaffen, denn der dänische Konzern befindet sich in fester Hand. Was so mancher schon bedauert hat, der sich an dem zeitweise Goldesel-ähnlichen Spielwarenunternehmen hätte beteiligen wollen. Zu anderen Zeiten war der Bausteinriese aber auch schon mal in Nöten – die Zeit schien reif für einen Exitus, denn der Spieleliebhaber hatte sich längst in Richtung Computer und Internet davongemacht. So sah es aus.
Inzwischen kämpft Lego nicht mehr nur um Marktanteile, sondern auch gegen Nachahmer und Fälscher, vor Gerichten und im Zollhafen. Aber das ist eine andere Geschichte. Die beiden Welten, die der harten Bausteine und der soften Ware, haben sich arrangiert. An der Börse reüssieren derweil aber die elektronischen Anbieter, vom Riesen Microsoft bis hin zu „kleineren“ wie Electronic Arts, letztere allerdings mit langer Tradition im Computer- und Videospielemarkt – die „Sims“ gelten als Standard-Einstiegsdroge. Aktuell läuft deren Produkt „FIFA 21“ der Konkurrenz den Rang ab.
EA verzeichnete 2020 keinen nennenswerten Kurseinbruch, da das Papier von diversen Spielarten des Lockdowns von vorneherein nicht betroffen schien. Allerdings sind damit die Einstiegskurse auch eher Geschmacksache. Jedenfalls hat die Branche analog zur technischen Entwicklung immer wieder neue Rekorde verzeichnen können. Mittlerweile spielen die herkömmlichen Verbreitungswege wie DVD eine immer kleinere Rolle, online spielen oder herunterladen ist der Standard geworden. Damit freuen sich auch Gerätehersteller wie Sony, und Produzenten entsprechender Einbauhardware wie Nvidia und andere Hersteller von Grafikkarten und Soundkarten für die immer anspruchsvoller werdenden Computerspiele.
Mit virtuellen Welten im eigenen Zimmer wachsen die Nachfrage nach entsprechenden VR-Brillen und ausgefeilteren Headsets – vor einigen Jahren ging es da noch recht holprig zu im Gaming Space, und nicht nur wegen herumstehender Möbel und schmerzhaften Erfahrungen beim Anstoßen im realen Raum. Da konnte „World of Warcraft“ mitunter ziemlich realistisch werden. Hersteller des Straßenfegers (neudeutsch: Blockbuster) ist Activision Blizzard, wie EA, Take Two Interactive („Grand Theft Auto“) und viele andere aus den USA, derzeit noch größter Videospiel- und Computerspielmarkt der Welt. Wobei die Gattungen sich annähern, Tablet und Smartphone sind auf dem Weg zur wichtigsten Spielplattform.
Entsprechend hoch sind damit auch die Umsätze in den App Stores der verschiedenen Anbieter von Apple bis Google. Die Online-Shops bieten auch aus Sicht der Kunden einen unbestreitbaren Vorteil gegenüber dem stationären Handel, nämlich die Möglichkeit, neue Spiele allein oder im Team auszuprobieren, ehe es ins Geld geht. Das aber tut es unweigerlich. Die meisten erfolgreichen Anbieter setzen auf Abonnementmodelle, was sich übrigens auch bei ganz gewöhnlicher Bürosoftware immer mehr durchsetzt – Microsofts „Office“-Nutzer wissen ein Lied davon zu singen.
Das Komfortable daran aus Sicht der Hersteller: Eine Kündigung des Abonnements hat meist zur Folge, dass selbst erstellte Daten nicht mehr nutzbar sind. Und monatlicher Obolus von vielleicht zwei Euro ist auch für junge Leute nicht so schwer zu stemmen wie ein Kauf von deutlich über 100 Euro es wäre. Analog gerät der Kunde beim App Store schnell in die Zahlungsareale, wo ein Spiel kaum noch sinnvoll zu nutzen ist, wenn man nicht kostenpflichtige Add-Ons erwirbt. Zusammen mit Ausrüstung wie VR-Zubehör kann es bei anspruchsvollen Spielen schon mal in den mittleren vierstelligen Bereich gehen. So sollen die weltweiten Umsätze denn auch in diesem Jahr die 190 Milliarden Dollar überschreiten.
Für Anleger, die nicht selbst das Ohr am Gamingpuls haben, empfiehlt es sich dann doch, einen spezifischen ETF zu wählen, denn neben den bekannten Altstars und Vertriebskanälen wie Apple oder Google finden sich Chancen dann doch sehr dicht am Risiko. Wobei auch die ETFs, deren bekanntester sicherlich VanEck Vectors Gaming UCITS ist, keineswegs risikolos mit dem Geld der Anleger arbeiten (oder spielen, je nach Ansicht). Zumal das vergangene Jahr große Zuwächse gebracht hat, der ETF notiert nahe am Höchststand. Wer sich im ganzen Gemenge vorkommt wie in „Plants vs. Zombies“ (Electronic Arts) ist vielleicht nicht völlig verkehrt. Und wem das echte Spielkasino zwar keinen Besuch wert, aber einer Aktienanlage würdig erscheint, der findet natürlich in den USA hier ebenfalls die Platzhirsche, mit einem Investment steht man sozusagen auf seiten der Bank, und die gewinnt bekanntlich am Ende immer.
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